Penggunaan Platform Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Matematika pada Materi Bilangan Bulat Siswa SMP

Authors

  • M. Ardiansyah Universitas Indraprasta PGRI Jakarta

Keywords:

Quizizz, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Matematika, Bilangan Bulat, SMP

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan platform Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar matematika pada materi bilangan bulat siswa kelas VII SMP Negeri 153 Jakarta. Sampel penelitian berjumlah 27 siswa yang dipilih secara purposive. Metode yang digunakan adalah penelitian kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket motivasi dengan skala Likert, sedangkan hasil belajar matematika diukur melalui tes berbentuk pilihan ganda dan uraian yang telah divalidasi. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji paired sample t-test, dan analisis korelasi Pearson untuk mengetahui hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz meningkatkan motivasi belajar siswa dari rata-rata 62,6 pada pre-test menjadi 78,3 pada post-test. Hasil belajar matematika siswa juga meningkat signifikan, dari rata-rata 60,4 pada pre-test menjadi 83,0 pada post-test. Analisis korelasi menunjukkan hubungan positif yang kuat antara motivasi belajar dan hasil belajar (r = 0,842; p < 0,01). Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan platform Quizizz berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika siswa, serta dapat menjadi strategi pembelajaran interaktif yang efektif.

References

Agustiana, I. G. A. T., Agustini, R., Ibrahim, M., & Tika, , I Nyoman. (2020). Perangkat Pembelajaran (RPS dan SAP) IPA Model (OPPEMEI) untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa PGSD. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 4(2), 309. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25190

Aisyah, N. T. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Quizizz Terhadap Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV SD Negeri Jati 02 Binangun. Jurnal: PANCAR, 9(1), 28–36.

Ardiansyah, M. (2025). Studi Komparatif Hasil Belajar Matematika Siswa antara Model Konvensional dan Model Discovery Learning. JIIBAS: Jurnal Ilmu Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 1(1), 31–38.

Babe, A., Sudane, I. W., & Lajiba, S. B. S. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Jurnal Penelitrian Dan Inovasi Pendidikan Matematika, 1(2), 90–99. https://doi.org/10.53090/numeric.vxix.xxx

Djatmika, E. T., & Praherdhiono, H. (2024). Belajar Matematika Lebih Menyenangkan : Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis Gamifikasi untuk Operasi Bilangan Bulat. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(4), 5045–5060.

Fakhrunnisaa, N., & Mardiawati, M. (2024). Pengaruh Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas V Pada SD 103 Bontompare. Jurnal MediaTIK, 6(1), 1–5. https://doi.org/10.59562/mediatik.v6i1.1354

Hema Hujaemah. (2020). Pemberdayaan Wali Kelas Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Dalam Melaksanakan PJJ Ramadhan. Jurnal Perseda, III(2), 88–94. https://jurnal.ummi.ac.id/index.php/perseda

Hesti, R. M., Prihatini, A., & Azizah, Q. (2022). Peningkatan hasil belajar matematika menggunakan bahan ajar kontekstual berbasis inquiry pada siswa Kelas III SD. Jurnal Pendidikan Profesi Guru, 3(2), 44–51. https://doi.org/10.22219/jppg.v3i2.24006

Hodijah, A. S. N. A. S. (2025). Efektivitas Media Evaluasi Quizizz Mode Paper terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pengurangan. As - S A B I Q U N :Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Din, 7(1), 170–185.

Indriyani, I. D., Firdaus, S., Anikmah, W., Nureini, S., & Salimi, M. (2024). Penggunaan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V pada Pembelajaran Matematika. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(4), 237. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97172

Julia, S., Garbita, K. D., Akbar, S., & Rahim, B. (2025). Efektivitas Aplikasi Eduktif Quizziz dalam Mengoptimalkan Kemampuan Mengenal Mata Uang Peserta Didik Tunagrahita di SLB Harapan Mulia Kota Jambi. 138–150.

Lisa, A. A., & Muthohar, S. (2024). Strategi Game Based Learning Dalam Pembelajaran PAI Untuk Meningkatkan Keterampilan 4C + S Siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(001), 125–138.

Marten Yogaswara, Afief Maula Novendra, Saiful Almujab, Y. R. S. (2019). Analisis Perbandingan Metode Problem Based Learning dan Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(September), 1377–1387.

Maulana, R., & Darmiyanti, A. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Quizziz Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas IV B di SDN Duren III Klari Karawang. CONSILIUM Journal : Journal Education and Counseling, 517–526.

Nugraha, M. L. (2022). Analisis Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Materi Bilangan Bulat. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 8(2), 59–65.

Setiawan Panie, R. P., Kurniati, N., & Kurniawan, E. (2023). Pengaruh Model Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa SMPN 8 Mataram Kelas VII Tahun Ajaran 2022/2023. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(2), 1065–1073. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i2.1419

Sulistyaningsih, D., Waluya, B., Isnarto, I., & Sugiman, S. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika Materi Pola Bilangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana, 2006–1012. http://pps.unnes.ac.id/pps2/prodi/prosiding-pascasarjana-unnes

Walidah, G. N., Mudrikah, A., & Saputra, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Wordwall Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. UJMES (Uninus Journal of Mathematics Education and Science), 7(2), 105–115. https://doi.org/10.30999/ujmes.v7i2.2140

Wayan, N., Jovita, M., Made, L., & Wedayanthi, D. (2024). Analisis Pemanfaatan Platfrom Digital dalam Pembelajaran Bahasa Inggsis di SMA N 2 Bangli. Sintaksis : Publikasi Para Ahli Bahasa Dan Sastra Inggris, 2(6).

Downloads

Published

2025-11-04