Dampak Penggunaan Permainan Edukatif terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Keywords:
Permainan Edukatif, Motivasi Belajar, Pembelajaran Aktif, SiswaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan permainan edukatif terhadap motivasi belajar siswa di Sekolah Dasar Negeri 19 Woja. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang ditandai dengan kurangnya antusiasme, partisipasi aktif, dan ketekunan dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan permainan edukatif dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Instrumen yang digunakan meliputi angket motivasi belajar dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan motivasi belajar yang signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol. Rata-rata skor motivasi belajar pada kelompok eksperimen meningkat dari 62,4 menjadi 83,7, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat dari 63,1 menjadi 67,2. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,003 (p < 0,05) yang menandakan perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Selain itu, siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan sikap lebih antusias, partisipatif, dan merasa senang mengikuti pembelajaran. Hasil ini membuktikan bahwa permainan edukatif efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar dan dapat dijadikan strategi alternatif dalam pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.
References
Dewi, I. Y. M. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Terpadu Tipe Webbed Fokus IPA dengan Tema “Masyarakat Taneyan Lanjhang” pada Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 3(1), 364–371.
Effendy, N. (2019). Meningkatkan kemampuan guru dalam melaksanakan pembelajaran melalui supervisi akademik berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMPN 1 Jaro. Jurnal Penelitian Tindakan Dan Pendidikan, 5(1), 49–56. https://rumahjurnal.net/ptp/article/view/558
Eveline Siregar, & Frista D. Ramadhani. (2022). Game Edukatif Berbasis Powerpoint untuk Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 240–247. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49427
Puspitoningrum, E., Romadhianti, R., Irawan, D., Solissa, E. M., & Kurniawan, D. R. (2024). Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 459. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3290
Putra, A., Ija Srirahmawati, & Taufik. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Guided Note Taking Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SD. JUPENJI : Jurnal Pendidikan Jompa Indonesia, 1(2), 80–86. https://doi.org/10.55784/jupenji.vol1.iss2.229
Putri, A. E. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Pembelajaran Sejarah untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 9(2), 533–540. https://doi.org/10.24815/jimps.v9i2.30523
Rosiyanah, S. (2021). Keterampilan Berpikir Kritis dalam Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Situs Jejaring Sosial Edmodo. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(2), 487–506. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i2.367
Satya Dewi P, T. I. M., Margunayasa, I. G., & Kusmariyatni, N. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Bermediakan Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogos : Jurnal Pendidikan STKIP Bima, 3(2), 141. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18520
Siahaan, K. W. A., Sinaga, J., & Simanjuntak, M. (2020). Pengaruh Metode Think Phare and Share Dengan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Anak Sekolah Dasar (SD). Intelektiva: Jurnal Ekonomi, Sosial Dan Humaniora, 2(2), 1–10. https://www.jurnalintelektiva.com/index.php/jurnal/article/view/272
Taqiyah, S. Z. (2023). Implementasi Manual Media Kaana Puzzle Dalam Pembelajaran Tata Bahasa Arab. Tatsqifiy: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 4(1), 34–51. https://doi.org/10.30997/tjpba.v4i1.6952
Taufik, Angga Putra, M. Nur Imansyah, Nurdianah, I. (2023). Literasi Digital untuk Guru Sekolah Dasar di Wilayah Pesisir Kabupaten Dompu. Jurnal PKM: Pengabdian Kepada Masyarakat (Unindra), 06(05), 543–553.
Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Teka Teki Silang dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Dirasah, 6(2), 403–410. https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah
Ummah, S., Subroto, D. E., Hamzah, M. Z., & Fentari, R. (2022). Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Attractive : Innovative Education Journal, 4(1), 1–12.
Wardani, K., Prayogo, M. M., & Hangestiningsih, E. (2022). Penerapan program sekolah ramah anak di SD Negeri Tlacap pada masa pandemi covid-19. Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar), 4(3), 278–294. https://doi.org/10.12928/fundadikdas.v4i3.4891
Wati, R. I., S, S., & Sah, R. W. A. (2023). Siswa sekolah dasar menggunakan game “new family 100” untuk mengembangkan vocabulary, bagaimana kegiatan implementasinya? Jurnal Penelitian Tindakan Kelas, 1(2), 124–131. https://doi.org/10.61650/jptk.v1i2.220
Yuliastuty, D. S., Maulidina, F., Qumairoh, I. D., & Putra, S. D. E. (2024). Game Edukasi Kartu Penjaga Sebagai Media Pencegahan Kekerasan Seksual di SDN 2 Ngadirejo. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 2(5), 1522–1532. https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i5.1061
Yuliatma, Y. (2021). Pengaruh Media Karikatur Terhadap Kemampuan Menulis Naskah Drama Pada Siswa Kelas Ix a Smp Negeri 3 Muara Bungo Tahun Pembelajaran 2017-2018. Jurnal Tunas Pendidikan, 4(1), 33–39. https://doi.org/10.52060/pgsd.v4i1.598
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JADIKA: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.